mm2ct - dodawanie obiektow do miasta

Tutaj rozmawiamy o wszystkich innych sprawach, które nie kwalifikuj± siê do dzia³u z pro¶bami i nowo¶ciami :)

Moderators: Frost, Luigi, HQTM-Team

User avatar
tfaruk
HQTM-Team
Posts: 410
Joined: 2004-07-21, 11:20
Location: Kraków

mm2ct - dodawanie obiektow do miasta

Post by tfaruk »

Czy mógłby ktoś opisać krok po kroku jak dodać za pomocą mm2ct obiekt (np. dom) do miasta.
User avatar
Maxoff
HQTM-Team
Posts: 3434
Joined: 2004-07-06, 18:28
Location: Poland
Contact:

Post by Maxoff »

Chodzi Ci o istniejące miasto (takie w pliku PSDL) czy mówimy o imporcie z .3dsa ??
... You only have to know how to prepare query, google will do the rest ...
... My software ...
... Guide to Punctuation ...
Grisp
HQTM-Team
Posts: 2105
Joined: 2004-07-16, 16:51
Location: in±d

Post by Grisp »

Chyba import z 3dsa. A import by mnie też dotyczył z lekka, bo chciałbym swoje projekty potestować :P
User avatar
tfaruk
HQTM-Team
Posts: 410
Joined: 2004-07-21, 11:20
Location: Kraków

Post by tfaruk »

chodzi o istniejace miasto:) dokladniej chcialem wstawic swoj dom (wersje beta) do san francisco
User avatar
Maxoff
HQTM-Team
Posts: 3434
Joined: 2004-07-06, 18:28
Location: Poland
Contact:

Post by Maxoff »

Mysza -> w Twoim przypadku:

1. łączysz cały dom/budynek w jeden plik i nazywasz go PH1_.
2. Następnie tworzyć prostokąt (4 punkty, face'y tylko od góry, przypisana jakaś tekstura) na którym ten bydynek się znajduje i nazywasz go GROUND_.
3. Samochód pojawi się w punkcie 0,y,0 i spadnie na punkt 0,0,0, dlatego budynek musisz trochę odsunąć.
4. Eksportujesz to do .3ds.
5. Tekstury muszą znajdować się w katalogu z plikiem .3ds w podkatalogu _texture.
6. W MM2CT tworzysz strukturę miasta Tools/Create directories structure... (jeśli tego jeszce nie zrobiłeś),
7. importujesz plik .3ds (Advance/Import 3ds)
8. i zapisujesz przetworzone miasto.
9. Następnie pakujesz do AR
10. i sprawdzasz w grze.

Obejrzyj strukturę przykładowego miasta oraz instrukcję obsługi po szczegółowe informacje.
... You only have to know how to prepare query, google will do the rest ...
... My software ...
... Guide to Punctuation ...
User avatar
tfaruk
HQTM-Team
Posts: 410
Joined: 2004-07-21, 11:20
Location: Kraków

Post by tfaruk »

zrobilem dom w 3ds max i eksportuje go do pliku z rozszerzeniem .3ds (chyba tak nalezy robic), w mm2ct otwieram san francisco i chciabym wstawic tam domek ale nie wiem jak to zrobic?

[ Added: 2005-09-01, 17:11 ]
nie moge importowac do mm2ct pliku .3ds, co moze byc nie tak?
User avatar
Maxoff
HQTM-Team
Posts: 3434
Joined: 2004-07-06, 18:28
Location: Poland
Contact:

Post by Maxoff »

tfaruk -> tutaj sprawa jest trochę bardziej skomplikowana (ale tylko na początku). Po pierwsze, jeśli chcesz coś dodać do istniejącego miasta musisz to mieć w PKG a nie .3DSie. Konwersję musisz wykonać sam, MM2CT nie zrobi tego za Ciebie. A więc:
1. połącz swój budynek w jeden obiekt i nazwyj go H
2. stwórz prostrzą wersję budynku (jedynie zewnętrze elementy), który będzie odpowiadał za kolizje i nazwij go BOUND
3. tekstury muszą być w formacie TGA, najlepiej o krótkich nazwa i o wymiarach będących potęgą dwójki
4. wyeksportuje to do .3DS
5. stworzy katalogi dla Twojego obiektu, tj geometry, texture i bound
6. skopiuj tekstury i plik .3ds do jednego katalogu - najlepiej texture (nie trzeba wtedy będzie ustawiać katalogów w ZModelerze)
7. uruchom ZModeler
8. wczytaj plik .3DS (w razie potrzeby wykonaj Modify -> Mirror, Surface -> Normals ->Calculate),
9. upewnij się, że tekstury zostały poprawnie wczytane
10. wyeksportuj scenę do geometry\bydunek.pkg, jako typ obiektu wybierz TRAILER

To tyle, gdy przez to przejdziesz (na początku może wydawać się to trudne, ale jest to bardzo proste do wykonania, szczególnie gdy robiłes już np. samochodu do MM2), powiem Ci jak umieścić budynek w grze. Tą drugą część będzie wykonywał tylko raz, tą pierwszą (.3DS -> PKG) za każdym razem gdy dokonasz zmian w obiekcie.
tfaruk wrote:nie moge importowac do mm2ct pliku .3ds, co moze byc nie tak?
To, że importer w MM2CT jest do całych miast, a nie do ich elementów :)
Last edited by Maxoff on 2005-09-02, 15:46, edited 1 time in total.
... You only have to know how to prepare query, google will do the rest ...
... My software ...
... Guide to Punctuation ...
User avatar
Maxoff
HQTM-Team
Posts: 3434
Joined: 2004-07-06, 18:28
Location: Poland
Contact:

Post by Maxoff »

Dodałem do MM2CT prosty konwerter, który przerobi plik .3ds do PKG. W takim przypadku po prostu w pliku .3ds muszą być dwa obiekty H i BOUND. Wystarczy wyeksporotwać to do .3ds, przerobić w MM2CT na PKG a później wstawic do miasta. Niedługo wydam tą wersję - muszę jeszce trochę potestować.
... You only have to know how to prepare query, google will do the rest ...
... My software ...
... Guide to Punctuation ...
User avatar
Kamill
HQTM-Team
Posts: 1283
Joined: 2004-08-10, 17:36

Post by Kamill »

Można prosić o dokończenie tego mini-tutka? Załóżmy, że zrobiłem wszystko do pukntu 10. i ... co dalej?
User avatar
bkdi
HQTM-Team
Posts: 1232
Joined: 2004-07-16, 09:00
Location: Poznañ

Post by bkdi »

a ja bym chcial jeszcze dodac ze textury sa w jpg, czy mm2ct sobie jakos z tym poradzi ??
++ KCP-team ++
++ Environment mod SF 1,2,3,4 ++
nie kradnij Władza nie znosi konkurencji
User avatar
Maxoff
HQTM-Team
Posts: 3434
Joined: 2004-07-06, 18:28
Location: Poland
Contact:

Post by Maxoff »

bdki wrote:a ja bym chcial jeszcze dodac ze textury sa w jpg, czy mm2ct sobie jakos z tym poradzi
Powinien sobie poradzić, nie pamiętam już (a nie mam pod ręką kodu) czy to dodałem. Jednak nie jest to istotne, MM2CT nie potrzebuje tekstur do szczęścia, tylko gra je potrzebuje :)
Kamill wrote:Można prosić o dokończenie tego mini-tutka?
Można. Załóżmy, że będziemy edytować SF a edycja będzie polegała na dodaniu obiektu. Aby móc edytować miasto , należy je wypakować z AR-ów (najlepiej jest wypakować wszystko).

Trochę teorii o obiektach w grze (uproszczonej). Istnieją dwa rodzaje obiektów:
- zwykłe, których nie można przesunąć (określane mianem inst) oraz
- niestałe, da się je przesunąć (określane mianem props).

MM2CT pozwala na dodanie obu rodzaju obiektów (patrz Wilk i Owce). Tutaj omówione zostanie jedynie dodanie INSTów. Obiekty (insty) są przypisywane do określonych bloków (miasto jest podzielone na bloki) i aby wszystko było poprawnie wyświetlane CAŁY INST powinien znajdować się wewnątrz bloku i w swoich właściwościach mieć ustawiony numer bloku (niestety funkcja autoblock czasami nie działa poprawnie). Ogólnie sprowadza się to do:
- znalezienia odpowiednio dużego bloku,
- ustawienia naszego obiektu w nim,
- ustawienia numeru bloku we właściwościach obiektu.
Nic trudnego :) Otwieramy miasto city/sf.psdl. Program zapyta się czy chcemy wczytać obiekty INST - chcemy, PROPS - chcemy (moga się przydać, tutaj zostanie wyświetlony komunikat o niepoprawnym pliku PKG, to normalna sytuacja, bo plik nie istnieje) oraz DECALS (tego nie będziemy potrzebować, używane jest to do wyświetlania torów kolejowych w SF). Po wczytaniu wszystkiego naszym oczom powinno ukazać się SF.

Interfejs głównego okna składa się z 4 części:
1. okno z listą bloków (wewnątrz bloku znajdują się drogi, chodniki, fasady, itp) - po zaznaczeniu obiektu na liście jest on podświetlany w 3D dzięki czemu można go szybko znaleźć
2. okno z listą obiektów INST - po zaznaczeniu obiektu jest on podświetlany w 3D oraz przy standardowych ustawieniach kamera jest automatycznie ustawiana na tym obiekcie (można to wyłączyć w menu View)
3. okno właściwości obiektu INST - najważniejsze tutaj jest położenie oraz powiązanie do bloku. Polem modifiers nie ma sensu zawracać sobie głowy, gdyż nikt tak do końca nie wie co ono robi :)
4. okienko 3D prezentuje miasto wraz z obiektami - można obejrzeć co zmieniliśmy.

Gdy znamy już interfejs programu, możemy przystąpić do pracy. Wiem, że na początku wydaje się to skomplikowane ale jest to dziecinnie proste - wystarczy odrobina wprawy i CIERPLIWOŚCI. W tym przypadku mamy dwa scenariusze:
a) zmieniamy obiekt, który już w grze jest. Najprościej jest to zrobić odnajdując na liście INST wybrany obiekt, a następnie z menu kontekstowego wybrać Replace. Obiekt zostanie zastąpiony nowym, który odziedziczy ustawienia (w tym numer bloku). Następnie można lekko skorygować położenie za pomocą przycisków z 3.
b) dodajemy nowy obiekt w nowe miejsce - tutaj najprościej jest znaleźć obiekt położony niedaleko miejsca (najlepiej w tym samym bloku), gdzie chcemy wstawić nowy obiekt i z menu kontekstowego wybrać Add new (use position of selected object), dzięki czemu nowy obiekt nie pojawi się w miejscu (0,0,0) tylko w określonym rejonie. Wybranie Add new (pierwszej pozycji) wstawi nowy obiekt w punkcie (0,0,0), który następnie trzeba przesunąć do upatrzonej lokacji i ustawić odpowiedni blok.

Teraz jak sprawie zrealizować scenariusz b).

1. Zaczynamy od wstawienia obiektu poprzez Add new tak, aby wylądował w (0,0,0) i sprawdzamy, czy jego wielkość jest odpowiadania. Jeśli nie, to poprawiamy obiekt i tworzony jeszcze raz plik PKG. MM2 pozwala na zmianę wielkość obiektów, ale TYLKO wzdłuż osi X,Z, oś Y nie jest skalowana, dlatego lepiej jest to zrobić w zewnętrznym programie.

2. Gdy mamy już obiekt odpowiedniej wielkości, musimy znaleźć dla niego miejsce. Dobrze jest po prostu przejrzeć listę bloków i znaleźć obszar o odpowiednich rozmiarach.

3. Później wystarczy przesunąć nowy obiekt w ten obszar, ustawić (położenie i kąt obrotu - tylko względem osi Y) oraz ustawić numer bloku (można spróbować użyć autoblock, ale nie gwarantuje, że to zadziała poprawnie).

4. Gdy już obiekt jest we właściwym miejscu, musimy zapisać nowe ustawiania. Klikamy File/Save INST.

Pozostaje przetestowanie naszej modyfikacji w grze. Do tego potrzebujemy kilka katalogów:
- city
- geometry
- texture
- jpg
Geometry zawiera nasze obiekty, texture i jpg tekstury do nich, natomiast do katalogu city kopiujemy plik city/sf.inst, w którym zapisane jest położenie obiektów. Pozostaje tylko spakować, skopiować do katalogu z grą, uruchomić MM2 i przekonać się, co zrobiło się nie tak :)

Warto pamiętać, że przy kolejnym otworzeniu miasta w MM2CT dodane obiekty już tam będą i nic nie trzeba będzie zmieniać. Dodatkowo jeśli edytujemy tylko pliki PKG (np zmieniamy obłożenie teksturami), to nie musimy już później przechodzić przez MM2CT - wystarczy spakować to do AR-a.
... You only have to know how to prepare query, google will do the rest ...
... My software ...
... Guide to Punctuation ...
User avatar
Kamill
HQTM-Team
Posts: 1283
Joined: 2004-08-10, 17:36

Post by Kamill »

Dzięki, przyda się na pewno.
User avatar
Maxoff
HQTM-Team
Posts: 3434
Joined: 2004-07-06, 18:28
Location: Poland
Contact:

Post by Maxoff »

Poprawiłem autoblock i dodałem pewne ułatwienie. A mianowicie, przy przemieszczaniu obiektów bloki są automatycznie wyznaczane i podświetlanie. Teraz umieszczenie obiektu w mieście sprowadza się do dodania go do listy (poprzez Add) a następnie wystarczy go przemieszczać aż znajdzie się wymarzone miejsce - bloki będą automatycznie podświetlane, więc od razu widać, czy się zmieści czy nie. Mam nadzieję, że ułatwi to zabawe :)

Image
Kliknij aby powiększyć

PS. Jeśli ktoś ma jakieś sugestie, uwagi czy propozycje odnośnie programu to zapraszam do tego tematu :)
... You only have to know how to prepare query, google will do the rest ...
... My software ...
... Guide to Punctuation ...
User avatar
Kamill
HQTM-Team
Posts: 1283
Joined: 2004-08-10, 17:36

Post by Kamill »

Próbowałem umieścić prostego Box'a w SF, robiłem wszystko wg. schematu, ale po włączeniu gry, NIE UMIEM PISAÆ "W OGÓLE", NIE UMIEM PISAÆ "W OGÓLE", NIE UMIEM PISAÆ "W OGÓLE" nie ma go w mieście. Jaki może być tego powód?
User avatar
Maxoff
HQTM-Team
Posts: 3434
Joined: 2004-07-06, 18:28
Location: Poland
Contact:

Post by Maxoff »

Ogólnie dwa - brak pliku PKG albo brak pliku .INST. Należy pamiętać o tym, aby do AR spakowac aktualny plik city\sf.inst oraz aby w katalogu geometry znajdowało się to co dodajemy. Oczywiście nazwa musi być przed mm2core.ar, najlepiej !costam.ar. Obiekt powinien mieć także jakiegoś bounda, nie wiem czy bez tego zadziała.

Mógłbyś zawartość katalogu (i podkatalogów), który pakujesz do AR-a ??
... You only have to know how to prepare query, google will do the rest ...
... My software ...
... Guide to Punctuation ...
Post Reply