OBKŁADANIE KAROSERI i KÓŁ


Tworzymy materiał Multi/Sub Object i wczytujemy tekstury (było to pokazane w poprzednim kursie).
Jako pierwszą wczytujemy sm-dz.tga
Zaznaczamy dzwi (obiekt - jak można było zauważyć i przeczytać w cześci pierwszej, samochód jest pocięty na kawałki będące poszczególnymi elementami karoserii, np. drzwi, błotniki, szyby, dach) - oboje drzwi powinny być jako jeden obiekt. Następnie w Material Editor klikamy ikonkę przypisująca materiał do obiektu (Assign Material To Object).


Przechodzimy do trybu Edit Mesh (1) (na zakładce Modify), klimay Sub-Object(2), wybieramy tryb zaznaczania obiektami (3) i zanaczamy zarówno lewe jak i prawe drzwi (4)


W sekcji Surface Properities zmieniamy ID materialu na właściwy (w tym przypadku będzie to 1)


Następnie klikamy na UVW Map (1) i wybieramy tryb mapowania Planar (2)


Kolejnym krokiem jest kliknięcie na Unwrap UVW (1) a następnie na Edit (2)


Za pomocą narzędzi dostępnym w okienku dopasowywujemy siatkę obiektu (mapowanie) do kształtu tekstury


Powinnyśmy uzyskać mniej więcej coś takiego...


Tak wyglądają obłożone drzwi na tle nieobłożonego samochodu
To rozwiązanie ma jednak wadę, gdyż zarówno lewe jak i prawe drzwi obłożone są tą samą teksturą, a więc napis na drugich drzwiach będzie lustrzany, co nie jest porządanym efektem.


Aby temu zaradzić obrazamy model i zazaczamy jedynie praw drzwi (tj. najpierw wchodziy w tryb Edit Mesh, zaznaczamy Sub-Object (1), tryb obiektowy (2) i klikamy na interesujących nas drzwiach (3))


W między czasie ładujemy drugą teksturę w Material Editor, która nazywa się sm-dz2.tga.
Mając dwie takie same tekstury, różniące się jedynie napisem, można bardzo łatwo obłożyć drugie drzwi nową teksturą (to tyczy się także innych części auta, wszędzie tam, gdzie potrzebne są różne tekstury na różnych bokach) zmieniając jedynie ID materiału na 2

Teraz obłożymy szyby. Wszystkie okienka znajdują się na jednej teksturze sm-sz.tga, którą wczytujemy w Material Editor jako trzecią.
Zaznaczamy szyby (obiekt), przechodzimy do tryby Edit Mesh, zaznaczamy Sub-Object (1) oraz tryb obiektowy (2), a następnie zaznaczamy wszystkie boczne szyby (3)


Klikamy na UVW Map, wybieramy Planar, pożniej klikamy na Unwarp UVM i wybieramy Edit. Następnie dopasowuwujemy siatkę do tekstury (należy to robić dość dokładniem, tak aby nigdzie nie było zielonych miejsc). Szyby oczywiście mogą być przeźroczyste co jest załatwiane za pomocą kanału Alpha na teksturze (używa się do tego programu do obróbki grafiki 2D)


Po udanym dopasowaniu siatka powinna znajmować się w miejscu pokazanym na obrazku...


Kolejnym krokiem jest obłożenie tylnej szyby. Zaznaczamy tylą szybę (zaznaczanie było już omawiane)


Następnie dajemy UVW Map, zazaczamy Sub-Object (1) i wybieramy tryb Planar (2). Jednak coś jest nie tak. Mapa jest nakłada nie z tej strony (tj. nie po tej osi, po której powinna). Aby temu zaradzić wystarczy wybrać X w zakładce Aligment (3). Problem ten był już dokładniej omawiany w poprzedniej części kursu.


Należy także dopasować obszar mapowania do obiektu odpowiedni modyfikując jego wymiary, w tym przypadku za pomocą wartości Width


Następnie przechodzimy do Unwrap UVM i odpowiednio ustawiamy siatkę na teksturze


Podobnie obkłada się przednią szybę.


Zazaczamy ją i przechodzimy do UVM Map. Klikamy na Sub-Object (1), zaznaczamy Planar (2) i X (3). Jednak na dal nie jest tak, jak powinno być. Przednia szyba jest dość duża i najlepiej było by obłożyć ją od góry (poza tym, tak została przygotowana tekstura). Jednak program nakłada materiał od przodu. Czy stanowi to dla nas problem?


Nie, wystarczy, że przejdziemy na widok Left, zaznaczymy narzędzie do obracania i klikniemy na nim prawym przyciskiem myszki. W otwartym okienku wpisujemy interesujący nas kąt obrotu (w tym przpadku 90 stopni)


Na widoku Top dopasowywujemy wielkość prostokąta mapowania do wielkości szyby za pomocą narzędzi skalowania


Następnie przechodzimy do Unwrap UVM i ustawiamy siatkę w odpowiednim miejscu


Tak wyglądają wszystkie szyby po ustawieniu ich na teksturze


Przed ostanim ciekawym miejscem do obkładania są błotniki.
Zazaczamy ten element karoseri, przypisujemy mu materiał w Material Editor, wczytujemy dodatkową teksturę sm-pr.tga i przechodzimy do UVM Map


Jak zwykle zaznaczamy Sub-Object (1) oraz typ Planar (2). Tutaj mamy do czynienia z efektem zawijania się tekstury na przód i tył samochodu (w przypadku gdy obkładamy od boku). Nie stanowi to jednak większego problemy, wystarczy odpowiednio pokolorować krańce tekstury tak, aby pokrywały się z kolorem zderzaków i klap)


Przechodzimy do Unwrap UVW i odpowiedno ustawiamy siatkę. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że wszytko jest dobrze, ale lepiej jest ją zmniejszyć, tak aby nie wychodziła za obszar tekstury


Właściwe ułożenie powinno wyglądać mniej więcej tak...


W analogiczny sposób postępujemy z pozostałeymi elementami karoserii. Przeważnie wszystkie elementy obkłada się tak samo. Wyjątkiem są koła o których za chwilę. Poniższe zdjęcie prezentuje oteksturowany model


Użyjemy do tego jednego z najprostrzych kół. Stworzymy je za pomocą Cylindra z odpowiednimi modyfikacjami w postaci zwiększonej ilości Cap Segments (w tym przypadku 3), dzięki czemu uzyskamy miejsce na felgę.


Następnie używając trybu Edit Mesh modelujemy koło aby uzyskać efekt pokazany na obrazku


Następnie tniemy koło na częsci. Zaczynamy od felgi (jej przedniej ściany). Obiekty rozłączamy za pomocą Detach


Następnie zaznaczamy bierznik i oddzielamy go od reszty


Na koniec pozostaja wewnętrzna cześć felgi z którą postępuejmy anaglocznie jak z zewnętrzną


Odpowiednio przygotowane koło składa się z 4 częsci (zewnętrzna i wewnętrzna felga, bierznik i bok opony)


Najpierw obłożymy felgę zewnętrzną. Zaznaczamy ją...


Przypisujemy jej materiał (tekstura o nazwię sm-ko.tga, następnie przechodzimy do teksturowania pokolei przez UVW Map i Unwrap UVM


W okienku wyboru mapy na liście nie ma właściwej tekstury. Nie ma dla niej miejsca. Ale nie ma co się martwić. W celu jej wyboru zaznaczamy okienko z listą map (1) a następnie wybieramy Pick Texture (2)


Wybieramy rodzaj materiału jako Bitmap i ładujemy określony plik


Następnie dopasowywujemy siatkę do tekstury felgi


Powinno wyglądać to tak, jak na obrazku...


Kolejnym krokiem jest obłożenie boków opony


Nakładamy teksturę (postępujemy tak samo jak we wszystkich poprzednich sytuacjach) ...


i dochodzimy do dopasowania siatki do tekstury boku oponu


Po standardowym zmniejszeniu i przesunięciu okazuje się, że nie do końca jest tak jak być powinno:(


Aby temu zaradzić wystarczy zaznaczyć wewnętrze punkty siatki ...


i je odpowiedno rozciągnąć


Jedynym elementem koła, które jest obkładane trochę inaczej jest bierznik. W tej styuacji potrzebne jest nam nawinięcie teksury wokół koła dlatego jako typ mapowania wybieramy Cyrindical bez Cap


Dalej postępujemy standardowo. Jedynie podczas ustawiania siatki należy ją najpierw obrócić w prawco o 90 stopni ...


zmniejszyć i odpowiednio poprzesuwac w celu dopasowania jej do bierznika


Pozostało jeszcze jedynie obłożenie wewnętrzenej cześći fegli na czarno


Wykonumemy standardowe czynności a na koniec zmniejszamy siatkę i umieszczamy gdzieś na czarnym obszarze


Tak wygląda gotowy samochód z kołami. Mam nadzieję, że Wasze dzieła będą dużo lepsze:)

Na zakończenie pare dodatkowych informacji, które moga się przydać

Uszczelki 3D, jeśli takie zrobiliśmy obkładamy za pomocą jakiegoś małego kwadracika (nie ma sensu używac czegoś większego). Natomiast siatka na teksturze służy do obłożenia wlotów powietrza w przednim zderzaku


Tak wyglądają władowane tekstury w Metarial Editor.


Tak wygląda samochód z poszczególnych stron...






Natomiast tak wygląda samochód z pokolorowanymi poszczegołnymi cześciami karoserii


-- Powrót --