CZĘŚĆ PIERWSZA - PRZYGOTOWANIE MATERIAŁÓW
Rysujesz jakąś figurę, najlepiej sześcian (jeśli nie wiesz jak narysować sześcian, nie czytaj dalej;)

Następnie otwierasz Material Editor i wybierasz którąś mapę (np. ikona z czerwoną kulką)

Klikasz na przycisk z napisem Standard (1), wybierasz Multi/Sub-object (2), klikasz OK (3)

Następnie wybierasz Discard old material (1) i klikasz na OK (2)

Klikasz na Set Number (1)

Zmieniasz ilość map na 3 (1) (gdzie 3 oznacza maksymalną ilość tekstur jekie użyjesz na modelu, możesz ją zmienić w razie potrzby) i klikasz OK (2)

Po tym zabiegu mamy przygotowane miejsce na tekstury. Samochód do gry musi być obkładany za pomoca JEDNEJ multi-tekstury, nie zalecane jest używanie dwóch slotów.

Wybieramy pierwszy materiał, u mnie nazywał się Material #25 (u Ciebie może być inaczej)

Następnie zaznaczasz blokowanie Ambient i Diffuse (1) i odpowiadasz twierdząco na pytanie (2)

Następnie zaznaczasz blokowanie Diffuse i Specular (1) i odpowiadasz twierdząco na pytanie, a następnie zmieniasz któryś z kolorów na biały (2)
Unikniesz w ten sposób poprawiania kolorów w ZModelerze, w której trzeba je ustawiać na białe, gdyż w innym przypadku samochód wychodzi bardzo ciemny.

Zmieniasz nazwę materiału na ex-tex1 (1) (nazwa może zostać wybrana właściwie dowolnie, można także nie zmieniać nazwy domyślnej, ale utrudni to rozeznanie w modelu) i rozwijasz sekcje Maps (2)

Zaznaczasz Diffuse Color (1) a następnie klikasz na wolnym slocie obok zaznaczenia (2)

Otworzy się okienko wyboru typu materiału. Nas interesują zwykłe obrazki, więc wybieramy Bitmap (1) i klikamy OK (2)
(w zakładce Browse From musi być wybrane New a w zakładce Show powinno być zaznaczone All)

Otworzy nam się okienko wyboru pliku z teksturą. Wybieramy pierwszą testurę ex-tex1.jpg (1) i klikamy Otwórz (2)
(tekstury zostały dołączone do tutorialu. W tym przykładzie używamy tekstur w formacie JPG jednak do obkładania samochodu muszą być użyte tekstury w formacie TGA. Dodatkowo nazwa pliku powinna być ograniczona do 8 liter + rozszerzenie, dzięki temu unikniemy ponownego przeładowywania tekstur po eksporcie)

Zaznaczamy ikonę Show Map in Viewport, dzięki czemu będziemy wydzieć teksturę na scenie, co ułatwia obkładanie:)

Następnie wracamy do naszego nadrzędnego materiału poprzez rozwinięcie okienka z materiałam (1) i wybraniu materiału znajdującego się na samej górze Material #1 (2)

Następne czyności są powtórzeniem tego, o czym przed chwilą pisałem, ale w ramach powtórki napiszę to jeszcze raz skrótowo.
Wybierasz drugi materiał

Zmieniasz nazwę na ex-tex2 (1), blokujesz kolory Ambient,Diffuse i Specular (2) i zmienasz kolor na biały (3)

Przechodzisz do sekcji Maps, zaznaczasz Diffuse Color (1) i klikasz na wolnym slocie obok (2)

Następnie wybierasz typ tekstury Bitmap, otworzy się okienko wyboru pliku w którym wybierasz plik ex-tex2.jpg (1) i kikasz Otwórz (2)

Zaznaczmy ikonę Show Map in Viewport

Powracamy do materiału nadrzędnego rozwijając listę z materiałami (1) i wybierając Material #1 (2)

Analogiczne czynności wykonujemy dla trzeciego materiału, tj. klikamy na material, zmieniamy nazwę (1), blokujemy kolory (2) i zmieniamy kolor na biały (3)

Następnie przechodzimy do sekcji Maps, zaznaczamy Diffuse Color, klikamy na wolnym slocie, wybieramy rodzaj tekstury Bitamp, otworzy się okienko wyboru pliku w którym wybieramy ex-tex3.jpg (1) i klimay Otwórz (2) i klimay na Show Map in Viewport

Wracamy do materiały nadrzędnego. Po powrocie sytuacja powinna wyglądać tak jak na zamieszczonym poniżej obrazku.

Ostatnim krokiem w tej fazie jest przypisanie materiału do obiektu, tj. zaznacznie obiektu w edytorze i kliknięcie na ikonce Assign Material to Selection w Material Editor

-- Powrót --