CZĘŚĆ DRUGA - PRZYPISYWANIE MATERIAŁOW DO POLYGONÓW
Klikamy prawym przyciskiem myszki na Perspective (1) i wybieramy Edged Faces (2). Ułatwia to orientację podczas obkładania

Wybieramy zakładkę Modify (1) a następnie Edit Mesh (2) - jest to najczęściej używana funkcja:)
Gdy na zakładce Modify nie ma Edit Mesh lub innych opisywanych przeze mnie funkcji, to należy je wybrać z listy za pomocą More a najlepiej jest je dodać do zakładki (ikona konfiguracji)
Następnie kliamy na Sub-Object (3) i przełączamy się tryb wyboru Polygon (4)

Następnie zaznaczamy ścianę (1) (w tym przypadku przednią) klikając na nią, przechodzimy do sekcji Surface Propierties (2) - która znajduje się poniżej (trzeba przewinąc okienko), odnajdujemy Material ID (3) i wpisujemy tam 1, czyli numer podtekstury, której kawałkiem chcemy obłożyć daną ściane.

Klikamy na UVW Map. Umożliwi nam to ustawienie parametrów obłożenia powierzchni.

Wybieramy Sub-Object (1) i wybieramy jako typ mapowania Planar (2), czyli płaskie. Tytaj można określić jak chcemy obłożyć powierzchnię, tzn. jeśli mamy np. powierzchnie cylindryczna to wypadało by ją obłożyć "zaginając" trochę teksturę

Następnie klikamy na Unwrap UVW, które służy do określenia jak ma się nasza wirutalna mapa, którą obłożyliśmy powierzchnię do prawdziwnej tekstury, którą obkładamy

Klikamy na Edit

Otworzy się okienko edycyjne w którym należy dopasować wirtualną mapę do prawdziwej tekstury.

Zaznaczamy punktu mapy i używając narzędzi z pasak (1) przenosimy i zmiejszamy ją tak, aby pokrywała się z "jedynką", po czym zamykamy okienko

Następnie ponownie klikamy na Edit Mesh (1), włączamy Sub-Object (2), przełączamy na tryb Polygon (3) i zaznaczamy kolejną ścianę klikając na niej (4)

Odnajdujemy na panelu Surface Properites (1) i wpisujemy jedynkę w Material ID (2)

Klikamy na UVW Map (1), zaznaczamy Sub-Object (2), wybieramy typ mapowania Planar (3) i obserwujemy ciekawy efekt na bryle:)

Aby go usunąć należy wpisać 100 w Width (1) i wybrać X w Aligment (2). Czasami zdarza się, że mapa zosaje trochę źle nałożona. Wtedy trzeba poustawiać szerokość i długość oraz wybrać odpowiedni kierunek obłożenia. Czasami jedenak to nie wystarcza, o czym za chwilę

Jak widać w tym przypadku mapa jest trochę obrócona. Można to próbować poprawić ustawiając odpowienio Flip dla UVW, ale my zrobimy to troszeczkę inaczej.
Przełączymy się się na widok Top (1), następnie zazaczymi Rotate i klikniemy na nim prawym przyciskiem myszki (2)

Otworzy się okienko w którym w pozycji Z wspisujemy 180, co obróci nam mapę

Po tym zabiegu widać, że tekstura wygląda na ściance już dużo lepiej:)

Klikamy Unwrap UVW

Wybieramy Edit

Otworzy się okienko w którym jak zwykle dopasowywujemy wirtualną mapę do tekstury za pomocą narzędzi z paska (1) po czym zamykamy okienko

Klikamy na Edit Mesh (1), zaznaczamy Sub-Object (2) i wybieramy tryb zaznaczania Polygon (3)

Zaznaczamy kolejną ścianę (1), przechodzimy do sekcji Surface Properties (2) i w Material ID wpisujemy 1 (3)

Wybieramy UVW Map, zaznaczamy Sub-Object i wybieramy mapowanie Planar i znowu obserwujemy bardzo ciekawy efekt:)

W Aligment wybieramy Y (1) a w Length wpisujemy 100 (2)

Następnie przechodzimy na widok Front (1), klikamy prawym przyciskiem na Rotate (2) i wpisujemy 180 w pozycji Z (3)

Wybieramy Unwrap UVW i dajemy Edit

Znowu dopasowywujemy wirtualną mapę do tekstury, po czym zamykamy okno

Klimamy na Edit Mesh (1), zaznaczamy Sub-Object (2) i wybieramy tryb Polygon (3)

Przechodzimy do sekcji Surface Properties (1) i w Material ID wpisujemy 3 (2). Jak widać w tym przypadku nie trzeba nic poprawiać, dlatego nie ma potrzeby używania UVW Map i Unwrap UVW

Ponownie klikamy na Edit Mesh (1), zaznaczmy Sub-Object (2), przełączamy się na tryb Polygon (3) i obracamy bryłę (widok Perspective) tak, aby ściany nieobłożone były widoczne

Zaznaczamy ściane (1), przechodzimy do sekcji Surface Properties (2) i w Material ID wpisujemy 2 (3)

Następnie klikamy na UVW Map, zaznaczamy Sub-Object (1), ustawiamy mapowanie Planar (2), zaznaczamy kierunek X (3) i wpisujemy w Length i Width liczbę 100 (4)

Klikamy na Unwrap UVW a następnie na Edit. W otwartym okienku rozwijamy listę materiałow (1) i wybieramy interesujący nas materiał (2) (gdy nie będzie go na liście to używamy Pick Texture)

Za pomocą narzędzi z paska dopasowywujemy wirtualną mapę do tekstury

Po raz kolejny klikamy na Edit Mesh (1), wybieramy Sub-Object, zaznaczamy tryb Polygon (3) i wybieramy ścianę (4)

Przechodzimy na Surface Properites (1) i w Material ID wpisujemy 2 (2)

Klikamy na UVW Map, zaznaczamy to co zwykle, czyli Sub-Object (2) i Planar (3)

Klikamy na Unwrap UVW, a następnie na Edit

Wybieramy z listy odpowiednią mapę i dopasowywujemy wirtualną mapę do tekstury

Po tym wszystkich zabiegach powinniśmy uzyskać sześcian wyglądający mniej więcej tak jak ten poniżej

Mam nadzieję, że wyszło Wam to nawet lepiej niż mi... ale wynik indentyczny także jest jak najbardziej pozytywny;)

-- Powrót --