TWORZENIE MODELU SAMOCHODU


Ustawiamy blueprint tak jak przedstawia to poniższy obrazek. Rysujemy dwa BOXy, odpowiednio modyfikujemy ich wymiary oraz ustawiamy tak jak pokazano na obrazu na na koniec obkładamy teksturą (szczególy znajdują się w 2 rozdziale).
BOX na który będzie obłożony szkicem przedstawaiającym bok samochodu powinien być narysowany na widoku Left, a jego szerokość powinna wynosić zero. Analogicznie postępujemy z pozostałymi szkicami.


Przechodzimy do sekcji Shapes (ikona z figurami) na zakładce Create i wybieramy Line. Następnie rysujemy na widoku bocznym obrys szyby (należy pamiętac aby ostani punkt postawić w miejscu pierwszego i zamknąć linię).
Po tym zabiegu będziemy mieli gotowy obrys szyby. Zaznaczamy go i przechodzimy do zakładki Modify (1) i wybieramy opcje Edit Spline (2). Następnie zaznaczamy Sub-Object (3) i przechodzimy w tryb liniowy (4) (lub punktowy, zależy jak chcemy zmodyfikowac obiekt) i ewentualnie przesuwamy niektóre linie


Jak widac na obrazku (o czytelności obrazka za chwilę:) szyba jest trochę zbyt kanciata. Nie statnowi to jednak wiekszęgo problemu. Wystarczy przejść do trybu punkowego (1) i zaznaczamy interesujący nas wierzchołek (2). Klikamy na nim prawym przyciskiem myszki i wybieramy z listy Bezier Corner (3), pozowli nad prawie dowolnie wymodelować zaokrąglenia za pomocą dwóch punktów kontrolnych (zielone kwardaciki) które po odpowiednim przesunięci wyginają linie i tworzę ładne łuki.


Teraz zrobimy uszczelkę trójwymiarową (można oczywiście z nich zrezygnować i symulować je teksturami, co zmniejszy ilość polygonów w modelu, jednak utrudni troszeczkę obkładania, dlatego zaczniemy od wersji prostrzej do teksturowania - z uszczelkami 3D).
Przechodzimy do trybu zaznaczania lini (1), zaznaczamy cały obrys szyby (2), klimamy na narzędziu zmniejszania (3) i zmniejszamy obrys (nieznacznie) trzymając wciśnięty klawisz SHIFT (co powoduje utworzenie kopi). Po tym zabiegu dopasowywujemy wewnętrzy obrys tak aby uszczelka była jednakowej szerokości.


Po piersze, jak już zapewne zdążyliście zauważyć biały jako tła szkicu nie nadaje się i bardzo utrudnia pracę. Najłatwiej i najwygoniej jest pracować na kolorze niebieskim co prezentuje poniższy obrazek.
Po drugie, zapewne zapytacie co ma wspołnego obrys z bryłą? A więc, aby można było z lini storzyć powierzchnię musi zostać spełniony jeden warunek. Powierzchnia zostanie wygenerowany jeżeli składa się z 4 lub 3 punktów połączonych liniami (trójkąty oraz czworokąty). Pięciokąty i większe nie zostaną skonwertowane na płaszczyznę, trzeba je "pociąć" na lika mniejszych poprzez połączenie dodatkowymi liniami niektórych wierzchołków
Jak widać w naszym przypadku szyba na 6 wierzchołków co sprawi, że nie zostanie uwzględniona, dlatego trzeba pociągnąć kilka dodatkowych lini.
Wybieramy tryb zaznaczani lini (1), klikamy na Create Line w dziale Geometry (patrz obraz niżej:), włączamy przyciąganie do istniejących punktów (2) (przed pierwszym użyciem może istnieć konieczność konfiguracji przyciągania, co robimy klikając na nim prawym przyciskiem myszki i w zakładce Snap pozostawiamy zaznaczone jedynie Endpoint) i tworzym linie łączące punkty w szybie a także punkty z obrysu szyby z punktami z obrysu uszczelki. Powinno powstać twór podobny do tego na obrazku


Oto zaginiony screen:)


Mamy już boczną szybkę. Teraz wyłączamy przyciąganie i za pomocą Create Line rysujemy linie będące obrysem mniejszej bocznej szybki (zamykamy ją).


Przechodzimy do tryb puntkowego (1) i dla poszczególnych punktów modelujemy zaokrąglenia za pomocą krzywych Beziera (Bezier Cornet). Przy okazji, jaka jest róźnica między zwykłym Bezierem a wersją Bezier Corner? Otóż pierwsza tworzy idealnie dopasowany łuk przechodzący przez ten punkt, natomiast druga pozwala na tworzenie ostrych przejść, np. z jednej strony linia prosta z drugiej łuk).


Nastęnie wybieramy tryb zaznaczania linii (1) i zaznaczamy całe okienko (2) i tworzymy zmniejszoną kopię (analogicznie jak dla dużego okna)


Przechodzimy w tryb punktowy (1) i poprawiamui niektóre punkty (jeśli jest taka potrzeba)


Następnie łączymy liniami punkty z obrysu uszczelki z obrysem okna oraz wewnątrz okna tak jak pokazano na rysunku


Mamy już całą boczną szybę. Wybieramy tryb znazaczania linii (1) i zaznaczamy wszystkie szyby.


Okno wygląda już ładnie, ale ma wadę. Jest płaskie i na dodatek w środku samochodu. Dlatego przechodzimy na widok Back (lub Front) i przesuwamy szybę w jej miejsce a na koniec nieco ją obracamy za pomocą Rotate. Po prostu dopasowywujemy do szkicu (być może będzie ją trzeba lekko powiększyć wzdłuć osi Y)


Jeśli kiedykolwiek zobaczycie taki komunikat to odpowiedzćie Nie (odpowiedź TAK przydaje się tylko w niewielu sytuacjach)


Tak powinna wyglądać dobrze dopasowana szyba


Właściewie to prawie cała teoria. Pozostałe cześci rysujem się tak samoc. Do wyjaśnienia pozostaje jeszcze tylko kila przydatnych funkcji oraz czsami dość dziwne zachowania programu a także sposób przejścia z lini do modelu 3D (bryły)

Teraz połączmy ze sobą szybki. Wybieramy Create Line (1), zaznaczamy przyciąganie (2) i łaczymy szybki zarówno na górze (3) jak i na dole


Teraz towrzymy kształt drzwi. Najszybciej będzie jeśli zaznaczymy górną cześć zewnętrzego obrysu szyb (wraz z linią łączącą) i powiększamy kopiując jednocześnie (robimy to w trybie linii)


Mamy górną cześć ale brakuje nam miejsca na lusterką więc je dorysowywujemy za pomoca Create Linie bez włączonego przyciągania. Zaczynamy od punktu z gónego obrysu (zaznaczony na obrazku) - dzięki czemu linie zostaną autmatycznie połączone) i tworzymy klika punktów tak jak pokazano to na obrazku
Ale aby było śmieszniej, punkty które postawiliśmy po drodze zostały przyciągnięte do środka sceny
Zaznaczamy więc źle ustawione punkty...


i przeciągamy je tak aby znalazły się w jednej lini z dolnym obrysem szyby


Następnie włączamy przyciąganie w dorysowywujemy brakującą linie (najlepiej na perspektywie) łącząc dwa punkty.


Dokonujemy drobny poprawek w położeniu punktów


Teraz należy połączyć obrys dzwi z obrysem uszczelek szyby. Tutaj jednak może nas spotkac pewna niespodzianka (pokazana na rysunku), gdyż czasami tworzona jest nie linia a łuk dość dziwnie wygięty. Aby temu zaradzić zazwyczaj wystarczy anulować tworzenie (prawym przyciskiem myszki) i stworzyć ją jeszcze raz ale zaczynając od innego wierzchołka ...


w tym przypadku do dolnego


W między czasie dorysowywujemy brakujące linie w "podstawce" pod lusterko aby nie było problemów z przetworzeniem ich na płaszczyzny

Stworzylyśmy jyż tyle, czas sprawdzić jak to będzie wyglądać. Służy do tego Surface (1) znajdujący się na zakłądce Modify. Po kliknięciu na nim powinna pojawić się bryła (jeśli wszystkie linie są dobrze połączone). Czasamia powstaje pusty obraz, wtedy naleźy zaznaczyć Flip Normals. Czsami obiekt jest dziwnie pofałdowany, wtedy należy zmodyfikować Threshold na mniejsza wartość, np 0,02 (3) ( zazwyczaj dobierane eksperymentalnie). Ostani parametr Steps (2) mówi o dokładności modelu (ilości polygonów z czym nie można przesadzić). Zazwyczaj stosuje się wartośc 2, którą trzeba tam wpisać


Jeśli wszystko poszło dobrze to usuwamy Surface za pomoca ikony koszta na śmieci i wracamy do tworzenia pozostałych cześci samochodu (surface'a należy używać dość czesto aby kontrolowac jakość prac i czy nie ma jakiś błędów)
Tworzymy teraz obrys drzwi za pomocą Create Line z wyłączonym przyciąganiem zaczynając od już istniejącego punktu. Kolejne kroki pokazują poniższe obrazki


Po utworzeniu zaznaczmy nowe punkty (gdyż jak zwkle są w środku samochodu) i przesuwamy ...


dopasowywując do szkicu samochodu. Tutaj nie będzie tak łątwo i należy dopasować każdy punkt indywidualnie
  

Teraz popracujemy trochę nad zaokrągleniem dolnej części drzwi za pomocą krzywych Beziera


Powinniśmy uzyskać mniej więcej coś takiego.


Teraz stowrzymy sobie uszczelkę wokół drzwi. Zaznaczamy obrys drzwi i powiększamy go z kopiowaniem (w trybie zaznaczania lini)


Przydało by się połączyć uszczeklę z istniejąca konstrukcją ale jak idealnie dopasowac punkt (aby zadziałał sufrace, punktu musza być idealnie dopasowane). Nic prostrzego. Przesuwamy punkt dopasowywując go wstępnie (1) a następnie zaznaczamy oba punkty (dopasowywany oraz docelowy) i klikamy Fuse(2), które ustawi te punkty ...


w identycznym miejscu


Wykonujemy miejsce na klamkę rysując odpowiednią ilość linii (dokładniej dwie) i odpowiedno wyokrąglamy
W tyam samy kroku łączymy liniami obrys uszczelki z obrysem drzwi z włączonym przyciąganiem


Kontrolujemy postęp prac za pomocą Surface. Powinno wyjść coś takiego


Przydało by się wypełnić liniami drzwi. Zaczynamy od narysowania jednej linii w miejscu wystającej listwy


Następnie przygotowywujemy miejsce na listwę, tj. dostawimy dwa nowe punkty za pomocą Insert (klikamu na przycisk a następnie na lini w miejscu gdzie chcemy wstawić punkt). Oczywiście nowe punkty zostaną ustawione w środku auta, więc trzeba bedzie je trochę poprzesuwać. Dodatkowo w przypadku wstawiania puntków na łukach powstają dośc dziwne/śmieszne wygięcia dlaczego po tym zabiegu dobrze jest usunąc Beziera z punktów (za pomocą wybrania czystego Corner) i ustawieni łuków jeszcze raz
Dorysowywujemy dolną cześć listwy w podobny sposób


Następnie należy trochę poprawić ułożenie punktów i stworzyć kilka uwypukleń (na listwie) co pokazuje poniższy obrazek


Sprawdzamy co nam do tej pory wyszło, jak widać na razie jest OK


Teraz łaczymy odpowiedni wierzchołki za pomocą linii tak aby był spełniony warunek 4-3 punktów.


Powinno wyglądać to tak


Mamy już drzwi czas na resztę. W następnych krokach stworzymy boczny obrys dachy oraz przednią szybę

Rysujemy boczny obrys dachu za pomocą Create Line z wyłączonym przyciąganiem i ustawiamy punkty w odpowiednich miejscach (które jak zwykle są w środoku modelu)


Następnie kopiujemy przednią cześć obrysu i tworzymy z niej obrys przedniej szyby (tzn. jej uszczelki) ustawiając punkty tak jak widac na obrazku. W dolnej cześci dorysowywujemy linię z odpowiednią ilości punktów (z miejscem na uszczelkę klapy)


Tutaj możemy użyć zwykłego Beziera gdyż szyba raczej nie ma kantów


Powinno wyglądać to mniej więcej tak


Następnie tworzymy właściwy obrys szyby zmniejszając z kopiowaniem obrys uszczelki (oczywiście nie obejdzie się bez drobnego poprawiania punktów)


Następnie łączymy liniami punkty z obrysów oraz wewnątrz szyby a następnie wstawiamy cztery punkty, które odpowiednio przesuwamy (gdyż jak zwykle będą w środku pojazdu)


Musimy je także trochę podnieść tak aby pasowały do punktów na obrysie


Łaczymy punkty liniami ...


i sprawdzamy czy to co nam wyszło przypomina samochód :)


Tylną szybę rysuje się bardzo podobnie więc nie powinno być z nią problemów.

Teraz zajmiemy się tworzeniem błotników. Ustawiamy się na widoku koła


Tworzymy linię będącą obrysem nadkola, zaznaczamy wszystkie punkty, aplikujemy Beziera i na koniec wykonujemy trzy kopie


Jak widać mamy za dużą linii, dlatego usuwamy kilka odcinków z zewnętrzego obrysu ...


oraz jeden z środkowego obrysu


Następnie dopasowywujemy zewnętrzy obrys do szkiców


Łączymy liniami poszczególne obrysy i uzyskujemy to co widac na obrazku


Analgocznie tworzymy tyly błotnik

Tutaj wspomnę o przydatnej czasami opcji. Otóż możemy schować cześć samochodu zaznaczając wybrane linie (1) i klikając na Hide (2).


Surface oczywiśce pokazuje także schowane elementy


Teraz stworzymy przednie światło rysując obrys i odpowiednio modelując łuki. Szczegóły pokazuje poniższy obrazek


Następnie "wypełniamy" światło liniami tak aby stało się powierzchnią


Powinno wyglądac mniej więcej tak


Teraz narysujemy przedni wlot powietrza. Najpierw za pomocą Create Line tworzymy zewnętrzny obrys


Następnie modelujemy zaokrąglenia i zmniejszamy kopiując tworząc wewnętrzna cześć, którą wsuwamy do środka


Po ustawieniu powinno wyglądać to tak


Następnie łączymy liniami odpowiednie punkty


Po dorysowaniu zderzaka oraz tylnej cześći samochodu, które tworzy się tymi samymi metodami co poprzednie elementy powinnyśmy uzyskać efekt taki jaki prezentuje poniższy obrazek


Na zakończenie stworzymy jeszcze podwozie. Pierwszym krokiem jest stworzenie miejsca dla kół. Zaznaczamy najbardzoej skrajną linie nadkola ...


i przeciągamy do środka tworząc jednocześnie kopię


Następnie nieznacznie zmniejszamy i łączymy liniami z zewnętrzną cześcią błotnika


Tak samo robimy z przodu/tyłu. Następnie należy jeszcze tylko dorysowac brakujące linie w podwoziu aby stało się płąszczyzną

Po zakończeniu tego etapu samochód powienien wyglądać tak jak prezentują to poniższe obrazki


Mamy pół samochodu, ale przydałby się cały. Jak to zrobić? Wystarczy wyjść z edycji linii, a następnie zrobić kopię modelu


Następnie wybieramy z menu Tools opcję Mirror i tworzymy lustrzne odbicie modelu (właśnie dlatego dobrze było rysowac na widoku left)


Wracamy do Edit Spline (na oryginalnej cześci), klikamy na Attach a następnie na lustrzanym odbiciu modelu co dołączy go do istniejącego


Wszystko fajnie, ale zazwyczaj na łaczeniu pojawiają się dziury, dlatego należy poprawić to zaznaczając punkty które się nie pokrywają (parami) (1) i użyć Fuse (2)


Gotowy model wygląda tak


-- Powrót --